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COPYRIGHT
Copyright © 1990–1997 Stefan Becker
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Questo programma non � garantito in alcun modo. Sebbene l’autore abbia cercato di eliminare ogni errore, egli non pu� garantire che il software descritto in questo documento sia affidabile al 100%. Di conseguenza, state utilizzando questo materiale a vostro rischio e pericolo. L’autore non pu� essere ritenuto responsabile di eventuali danni prodotti dall’uso di questo software.
DISTRIBUZIONE
Questo pacchetto software � liberamente distribuibile. Pu� essere trasferito su qualsiasi mezzo utilizzato per la distribuzione di software liberamente distribuibile, come raccolte di programmi di Pubblico Dominio su dischetto, CDROM, server FTP o BBS.
Per assicurare l’integrit� di questo pacchetto software, i distributori dovrebbero usare i file originali:
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Non � fissato alcun limite al compenso richiesto dai distributori, ad esempio: per il costo del mezzo (dischetti, nastri o compact disk), o per il processo di duplicazione. � stato accertato che tali limiti sono nocivi per il concetto di software liberamente distribuibile, ad esempio: il programma in questione veniva rimosso invece di ridurre il prezzo di un floppy disk al di sotto di un certo limite.
Per quanto l’autore non ponga limiti a tali compensi, egli intende esprimere il suo personale parere in proposito:
RESTRIZIONI SULL’USO
Nessun programma, documento, file di dati o codice sorgente che faccia parte di questo pacchetto software pu� essere utilizzato, per intero o in parte, su di una macchina che venga utilizzata
(Questa pagina � stata lasciata vuota di proposito)
\input ita_texi \input texinfo
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ToolManager � Giftware, non Shareware!
Cos�, se il programma vi piace e lo usate molto spesso, dovreste prendere in considerazione l’idea di mandare una piccola donazione o un dono per onorare l’impegno che ho messo nel fare questo programma. Suggerisco una donazione di 10–20$, o 10–20 DM. Per favore, non mandate assegni o bonifici da paesi non europei, poich� molto spesso incassare questi trasferimenti di valuta costa pi� della donazione stessa.
Se non potete permettervi di mandare una donazione non dovete sentirvi in colpa. Ma dovreste almeno mandarmi una cartolina o una lettera per dirmi che utilizzate ToolManager (mi piace ricevere lettere dei fan :-). See section Dove inviare segnalazioni di bug, commenti e donazioni.
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Dopo l’ultima versione di ToolManager, la 2.1 rilasciata nel Maggio del 1993, sono stati tempi duri per l’Amiga e i suoi utenti. Al momento in cui scrivo, il futuro non appare ancora roseo. Malgrado ci�, ho deciso di sviluppare questa nuova versione di ToolManager a causa del feedback che ho ricevuto da centinaia di utenti soddisfatti.
Il mio fedele A3000 sta diventando vecchio e, data la situazione attuale, la via che prender� l’Amiga non � affatto sicura. Non posso permettermi di comprare ogni aggiornamento o una delle (eventuali) nuove macchine, dato che questo progetto � soltanto un mio hobby. Cos� dipende dalle vostre reazioni e donazioni se sar� in grado di lavorare a versioni future di ToolManager.
Questo � anche un appello alle societ� che stanno lavorando ai futuri modelli di Amiga (Amiga Technologies, Phase5, ProDAD, VisCorp o chiunque altro sia coinvolto attualmente). Sono solo un autore di software liberamente distribuibile che non pu� permettersi di comprare ogni eventuale sistema che verr� prodotto, o pagare il materiale per lo sviluppo per ogni sistema. Quindi ho bisogno del vostro sostegno, se volete vedere ToolManager sul vostro sistema. Ricordate che ToolManager � uno dei programmi pi� usati su Amiga, forse il pi� usato, e quindi costituirebbe un vantaggio per il vostro sistema.
Il futuro di ToolManager dipende dal VOSTRO sostegno!
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L’autore pu� essere raggiunto ai seguenti indirizzi:
Stefan Becker Bonner Ring 68 D-50374 Erfstadt GERMANY
stefanb@yello.ping.de
Inoltre esiste anche una homepage dedicata a ToolManager sul World Wide Web:
http://www.ping.de/sites/yello/toolmanager.html
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ToolManager necessita come minimo:
o superiore per i memory pools e il picture.datatype.
Questo permette a ToolManager di lanciare programmi Workbench.
Questo permette a ToolManager di gestire i path AmigaDOS.
Oltre a ci� sono supportati:
Questo pacchetto permette a ToolManager di aprire e chiudere le sue finestre pannello quando uno schermo pubblico viene aperto o chiuso.
Le estensioni di questo picture.datatype avanzato sono supportate automaticamente se � installato nel vostro sistema. See section L’autore ringrazia….
Il programma di configurazione richiede:
o superiore per i memory pools.
La GUI orientata agli oggetti. See section Informazioni su MUI.
Delle classi MUI di tipo custom per il popup. See section L’autore ringrazia….
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Siete pregati di usare l’accluso script Installer per installare ToolManager. Richiede l’Installer AmigaOS V43.3. Questa versione � reperibile su Aminet.
Accertatevi di aver chiuso il vecchio ToolManager prima di installare la nuova versione!
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ToolManager � un programma che vi permette di lanciare le vostre applicazioni in un modo molto semplice. Potete lanciare programmi usando delle abbreviazioni da tastiera (see section Come definire un tasto rapido), selezionando una voce dal menu Strumenti del Workbench oppure cliccando su di un’icona sul Workbench o in speciali finestre pannello. Potete anche trascinare icone dai cassetti del Workbench sulle icone dei pannelli per fornire file ai programmi. Inoltre potete anche collegare un suono a ciascuna di queste operazioni.
Tutte queste cose vengono controllate dagli oggetti di ToolManager. Ogni oggetto ha un compito specifico e contiene informazioni su come compiere tale compito. Ad esempio, i programmi sono rappresentati come oggetti eseguibili e possono contenere informazioni riguardo il nome del programma e le dimensioni dello stack.
Vi sono due tipi di oggetti: gli oggetti di tipo eseguibile, immagine e suono sono chiamati oggetti di base, poich� contengono informazioni riguardo a un singolo programma eseguibile, immagine o suono.
Gli oggetti di tipo menu, icona e pannello vengono chiamati oggetti composti, poich� uniscono pi� oggetti di base per eseguire i loro compiti. Ad esempio, un’icona sul Workbench � rappresentata da un oggetto icona che � collegato ad un oggetto immagine per l’immagine e a un oggetto eseguibile che lancia un programma quando l’icona � attivata.
6.1 Programmi | ||
6.2 Immagini | ||
6.3 Suoni | ||
6.4 Voci nel menu Strumenti del Workbench | ||
6.5 Icone nella finestra del Workbench | ||
6.6 Finestre di pannello |
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Un oggetto eseguibile contiene informazioni riguardo un programma che viene lanciato quando l’oggetto � attivato. L’oggetto pu� essere attivato direttamente dall’utente usando un tasto rapido o attraverso un oggetto composto. Possono essere indicati una serie di file che al momento dell’attivazione vengono inviati al programma in qualit� di parametri di partenza. Gli oggetti eseguibili vengono configurati con la finestra Modifica oggetto eseguibile.
ToolManager pu� eseguire diversi tipi di programmi:
Il programma viene eseguito come se l’utente avesse digitato l’intera linea di comando nella shell. Gli script shell devono essere lanciati in questo modo. Potete utilizzare il consueto segnaposto ‘[]’ per specificare dove dovrebbero essere posti gli argomenti sulla linea di comando.
Viene simulato un lancio dal Workbench. Tutti i file vengono forniti come argomenti Workbench. I programmi eseguibili solo da shell e gli script non funzioneranno se lanciati come programmi Workbench.
Viene eseguito uno script o un comando ARexx.
Il comando specifica un oggetto pannello da attivare. Potete usare questo tipo di programma per creare pannelli che sono contenuti all’interno di altri pannelli.
Viene simulata la pressione di alcuni tasti. Questa potrebbe essere utilizzata per controllare un altro programma da ToolManager.
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Un oggetto immagine contiene informazioni riguardo un’immagine che viene utilizzata da un oggetto composto. ToolManager pu� caricare icone del Workbench che vengono usate da oggetti icona. Quando un oggetto pannello usa un oggetto immagine i dati vengono caricati utilizzando il sistema dei Datatype. Cos� ToolManager pu� usare ogni oggetto per il quale avete installato sul vostro sistema un datatype valido. Gli oggetti immagine vengono configurati per mezzo della finestra Modifica oggetto immagine.
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Un oggetto suono contiene informazioni riguardo un comando relativo a un suono. Questo comando viene inviato come comando ARexx a un riproduttore di suoni esterno. Gli oggetti suono vengono configurati per mezzo della finestra Modifica oggetto suono.
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Un oggetto menu � un oggetto composto che unisce un oggetto eseguibile e un oggetto suono per creare una voce nel menu Strumenti del Workbench. Ogni volta che questa voce viene selezionata l’oggetto eseguibile e quello suono vengono attivati. Ogni icona selezionata sul Workbench viene usata come parametro di partenza per il programma. Gli oggetti menu vengono configurati per mezzo della finestra Modifica oggetto menu.
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Un oggetto icona � composto da un oggetto eseguibile, un oggetto immagine e un oggetto suono per creare un’icona sulla finestra (o schermo) del Workbench. L’oggetto immagine viene utilizzato per creare l’immagine dell’icona. Gli oggetti icona vengono creati per mezzo della finestra Modifica oggetto icona.
Le icone possono essere attivate in due modi. L’utente pu� cliccare due volte sull’icona, oppure pu� selezionare altre icone sul Workbench e trascinarle sull’icona. Ogni volta che l’icona � attivata vengono attivati anche l’oggetto eseguibile e l’oggetto suono. Le icone che sono state trascinate sull’oggetto icona vengono usate come parametri di partenza per il programma.
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Un oggetto pannello � un oggetto composto che presenta all’utente una finestra contenente file di pulsanti. Ogni pulsante lega insieme un oggetto eseguibile, un oggetto immagine e un oggetto suono. Ogni pulsante pu� mostrare un testo, un’immagine o entrambi. Il nome dell’oggetto eseguibile viene utilizzato per il testo. L’oggetto immagine viene utilizzato per l’immagine. Gli oggetti pannello sono configurati per mezzo della finestra Modifica oggetto pannello.
Ogni pulsante pu� essere attivato in due modi. L’utente pu�� cliccare sul pulsante oppure pu� selezionare delle icone sul Workbench e trascinarle sul pulsante. Ogni volta che il pulsante � attivato vengono attivati anche l’oggetto eseguibile e l’oggetto suono. Le icone che sono state trascinate sul pulsante vengono usate come parametri di partenza per il programma.
Un oggetto pannello pu� essere attivato con un tasto rapido. Quando la finestra del pannello � chiusa e l’utente digita il tasto rapido allora la finestra viene aperta, e viceversa.
Se la ‘screennotify.library’ � stata installata, allora ToolManager pu� aprire e chiudere le finestre dei pannelli automaticamente. Ogni volta che uno schermo sta per essere chiuso, per prima cosa vengono chiuse tutte le finestre pannello che si trovano su di esso. Quando lo schermo pubblico si riapre, tutte le finestre pannello che si trovavano su di esso vengono aperte di nuovo.
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Il programma di configurazione serve a configurare ToolManager.
Il programma di configurazione � in grado di interpretare i parametri standard del Workbench e i parametri di un comando shell:
FROM
(Shell only)Indica il nome del file da cui il programma deve caricare la configurazione.
EDIT
(default)Modifica la configurazione.
USE
Usa temporaneamente la configurazione indicata.
SAVE
Usa permanentemente la configurazione indicata.
CREATEICONS
Crea icone per i file di configurazione quando questi vengono salvati. Se lanciato dal Workbench il programma di configurazione crea automaticamente le icone, se lanciato da Shell no.
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La finestra principale contiene le liste di oggetti. Cliccando sul tipo di oggetto potete scegliere la lista da rendere visibile. Ogni lista pu� contenere diversi gruppi, ogni gruppo pu� contenere diversi oggetti.
Un doppio click sul nome di un gruppo apre la finestra Modifica gruppo. Cliccando sul simbolo a sinistra del nome del gruppo si apre o chiude il gruppo. Se un gruppo � aperto potete vedere tutti gli oggetti che contiene. Un doppio click sul nome di un oggetto apre la finestra che permette di modificarlo.
Per spostare un gruppo dovete prima selezionarlo, poi trascinarlo fino alla sua nuova posizione tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, infine rilasciare il pulsante del mouse. Con lo stesso metodo si possono anche spostare oggetti fra gruppi diversi.
Ogni lista presenta quattro pulsanti:
Crea un nuovo gruppo vuoto. Si aprir� la finestra Modifica gruppo per permettervi di dare un nome al nuovo gruppo.
Crea un nuovo oggetto nel gruppo selezionato. Verr� aperta la finestra di modifiche in modo da poter impostare le propriet� del nuovo oggetto.
Cancella il gruppo o l’oggetto selezionato. Se un gruppo � selezionato allora anche tutti gli oggetti da esso contenuti verranno cancellati.
Se viene selezionato un oggetto oppure un gruppo aperto, allora i contenuti di tale gruppo vengono ordinati alfabeticamente. Se nessun gruppo � aperto, allora sono i gruppi stessi a venir messi in ordine alfabetico.
Con i pulsanti che si trovano nella parte inferiore della finestra principale potete istruire il programma di configurazione sul luogo dove salvare la configurazione. Il nome del file di configurazione � ‘ToolManager.prefs’.
Salva la configurazione in ‘ENVARC:’ e ‘ENV:’. La nuova configurazione viene utilizzata automaticamente e sopravvive al reboot. Dopo aver salvato il file di configurazione il programma esce.
Salva la configurazione in ‘ENV:’. La nuova configurazione viene utilizzata automaticamente, ma non sopravviver� a un reboot. Dopo aver salvato il file di configurazione il programma esce.
Salva la configurazione in ‘ENV:’. La nuova configurazione viene utilizzata automaticamente, ma non sopravviver� ad un reboot. Il programma di configurazione non esce.
Il programma di configurazione esce. Tutte le modifiche che non sono state salvate verranno abbandonate.
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Gli oggetti eseguibili contengono informazioni relative ai programmi. La finestra contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto.
Tipo di programma. Potete scegliere tra Shell, Workbench, ARexx, Pannello, Tasto rapido e Rete. Il tipo Rete al momento non � supportato.
Il nome del programma. Questo � il nome del file, il nome di un pannello oppure la descrizione di un tasto rapido che dipende dal tipo eseguibile.
Una stringa di descrizione del tasto rapido che attiva questo oggetto Exec.
Le dimensioni dello stack per il programma. ToolManager imporr� un minimo di 4096 byte.
La priorit� del programma. In genere dovreste usare solo il valore preimpostato, cio� 0.
Se questo gadget � selezionato, allora i file selezionati vengono inviati al programma come argomenti di partenza. Altrimenti i file vengono ignorati.
Se questo gadget � selezionato, allora lo schermo pubblico indicato viene spostato in primo piano prima di lanciare il programma.
Il programma viene lanciato da questa directory.
Qui potete indicare una lista di directory (separate da ";") che verr� utilizzata dai programmi di tipo shell per cercare altri programmi.
L’output di programmi di tipo shell viene indirizzato verso questo file. Se specificate una finestra console, allora l’output e l’input del programma verranno indirizzati verso questa finestra.
Specifica il nome dello schermo pubblico che verr� spostato in primo piano prima di lanciare il programma.
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Gli oggetti immagine contengono informazioni riguardo le immagini. La finestra di impostazione di un oggetto immagine contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto.
Il nome del file che contiene l’immagine e che dovrebbe essere caricato. In genere � necessario rimuovere il suffisso ‘.info’ se si desidera caricare un’icona.
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Gli oggetti suono contengono informazioni riguardo i suoni. La finestra di impostazione di un oggetto suono contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto.
Il comando ARexx che deve essere inviato al programma di riproduzione musicale esterno.
Il nome della porta ARexx del riproduttore musicale esterno. Il valore
predefinito � PLAY
e viene utilizzato dal programma ‘upd’.
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Gli oggetti menu contengono informazioni riguardo il menu Tools del Workbench. La finestra di impostazione contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto. Viene utilizzato anche per creare una voce del menu.
Collegamento ad un oggetto eseguibile. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra.
Collegamento ad un oggetto suono. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra.
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Gli oggetti icona contengono informazioni riguardo le icone presenti nella finestra del Workbench. La finestra di impostazione contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto.
Collegamento ad un oggetto eseguibile. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra.
Collegamento ad un oggetto immagine. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra.
Collegamento ad un oggetto suono. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra.
Specifica le coordinate X e Y dell’icona, ad esempio: per X =
100
e Y = 55
dovreste digitare 100/55
. Le coordinate
sono relative all’angolo superiore sinistro della finestra del
Workbench.
Se questo gadget � selezionato, allora il nome dell’oggetto � mostrato sotto l’icona.
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Gli oggetti pannello contengono informazioni riguardo le finestre pannello. La finestra di impostazione contiene i seguenti gadget:
Nome dell’oggetto. Viene utilizzato anche come titolo per la finestra.
Una stringa di descrizione del tasto rapido che apre e chiude la finestra del pannello.
Specifica lo schermo pubblico sul quale compare la finestra del pannello. Dovete necessariamente specificare un valido nome di schermo pubblico se intendete usare la possibilit� di apertura e chiusura automatiche per le finestre pannello.
Usa questo font per il testo dei pulsanti.
Numero di colonne di pulsanti nella finestra pannello. Le colonne verranno riempite con i pulsanti a partire da sinistra verso destra. Se viene impiegata l’ultima colonna di una fila, allora viene aggiunta una nuova fila di pulsanti. Tutti i pulsanti hanno la stessa larghezza e altezza.
Specifica le coordinate X e Y della finestra pannello, ad esempio: per X =
150
e Y = 200
dovreste digitare 150/200
. Le coordinate
sono relative all’angolo superiore sinistro della finestra del
Workbench.
Ciascuna voce in questa lista crea un pulsante. La colonna di sinistra contiene il collegamento a un oggetto eseguibile, quella centrale il collegamento a un oggetto immagine e quella di destra il collegamento a un oggetto suono. Usate il Drag&Drop dalla finestra principale oppure dagli appunti per stabilire il collegamento con un oggetto. Potete modificare le caratteristiche dell’oggetto collegato cliccandoci sopra. Potete usare il Drag&Drop per ordinare le voci nella lista. Quando premete il pulsante Cancella la voce attualmente selezionata viene rimossa dalla lista. Gli oggetti stessi non verranno cancellati.
La finestra pannello verr� aperta al momento in cui viene caricata la configurazione.
La finestra pannello viene spostata in secondo piano dopo essere stata aperta.
Quando questo gadget � selezionato la finestra pannello sembra una normale finestra con un bordo e i gadget delle finestre di Intuition. Altrimenti non avr� nessun bordo e nessun gadget. Si noti che � possibile spostare una finestra pannello soltanto se ha un bordo.
Viene creato un menu per la finestra pannello. Il menu permette di chiudere il pannello, di lanciare l’editor di preferenze di ToolManager oppure di chiudere ToolManager.
Quando questo gadget � selezionato la finestra pannello si aprir� sempre sul primo schermo pubblico disponibile.
La finestra pannello si chiude automaticamente dopo che un pulsante � stato selezionato.
La finestra pannello si apre in posizione centrata rispetto alla posizione attuale del mouse.
In genere una finestra pannello ricorda la sua posizione quando la chiudete. Si aprir� sulla stessa posizione se richiamata nuovamente. Se questo gadget � selezionato il pannello si aprir� sempre sulla stessa posizione.
I pulsanti in questa finestra pannello mostreranno delle immagini. Si noti che in questo caso � necessario collegare degli oggetti immagine alle voci del pannello.
I pulsanti nella finestra pannello mostreranno il nome dell’oggetto eseguibile collegato. Si noti che in questo caso � necessario collegare degli oggetti eseguibili al pannello.
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Potete cambiare il nome di un gruppo cliccando su di esso e modificando il vecchio nome nella finestra "Modifica nome gruppo".
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Questa finestra contiene un elenco di oggetti eseguibili, oggetti immagine e oggetti suono. Potete trascinare oggetti da questo elenco e lasciarli cadere sulle finestre di configurazione. Potete modificare gli oggetti collegati con un doppio click su di essi. Quando il pulsante Cancella viene premuto l’oggetto attualmente selezionato viene rimosso dalla lista. Gli oggetti stessi non verranno cancellati.
La clipboard pu� essere richiamata dal menu della finestra principale. Potete avere pi� di una clipboard aperta nello stesso momento.
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Questa finestra vi permette di modificare le opzioni globali di ToolManager. Pu� essere aperta dal menu della finestra principale. Ha i seguenti gadget:
Imposta la directory corrente per ToolManager. Tutti i file privi di un path completo verranno aperti in relazione a questa directory. La directory corrente predefinita � il volume di boot.
Path del programma di impostazione delle preferenze di ToolManager. L’impostazione predefinita � ‘SYS:Prefs/ToolManager’.
Attualmente non supportato.
Consente il remapping dei colori per il picture.datatype. Disabilitate questa impostazione soltanto se le immagini nelle finestre pannello presentano dei colori sbagliati.
Definisce la precisione del remapping dei colori. Potete provare a modificare questo valore se le scelte relative ai colori dell’algoritmo di remapping sono insoddisfacenti sul vostro sistema.
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Questo capitolo descrive come definire un tasto rapido, ovvero una “scorciatoia” da tastiera, come stringa di descrizione dell’input, che viene poi analizzata da Commodities. Tutte le volte che viene attivato un tasto rapido, Commodities genera un evento che ToolManager utilizza per attivare oggetti eseguibili o finestre pannello. .Una stringa di descrizione presenta la seguente sintassi:
[<classe>] {[-][<qualificatore>]} [-][upstroke] [<codice tasto>]
Le parole chiave possono essere indifferentemente in maiuscolo o minuscolo.
classe
descrive la classe dell’InputEvent. Questo parametro �
opzionale, e se assente viene assunto rawkey
. See section Classi di InputEvent.
I qualificatori sono dei “segnali” che devono essere attivati o disattivati
al momento in cui viene premuto il tasto (in caso contrario non viene
generato alcun evento). Per ogni qualificatore, occorre indicare la parola
chiave corrispondente; si assume che i qualificatori non citati debbano
essere disattivati. Se volete ignorare un particolare qualificatore, basta
precedere la parola chiave con -
. See section Qualificatori.
La scorciatoia viene generalmente attivata quando il tasto viene premuto. Se
desiderate che sia invece attivata quando il tasto viene rilasciato, indicate
la parola chiave upstroke
. Se volete che sia la pressione che il rilascio
di un tasto generino l’evento, usate -upstroke
.
Il codice tasto dipende dalla classe InputEvent. See section Codici tasto.
A.1 Classi di InputEvent | ||
A.2 Qualificatori | ||
A.3 Codici tasto | ||
A.4 Esempi di tasti rapidi |
Nota: scegliete con cura i vostri tasti rapidi, perch� Commodities ha un’alta priorit� nella catena dei gestori di InputEvent, e dunque potrebbe sottrarre le segnalazioni degli eventi ad altri programmi.
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Commodities supporta la maggior parte delle classi di InputEvent generati dalla input.device. Questa sezione descrive le classi pi� utili nella descrizione di tasti rapidi per ToolManager.
rawkey
Questa � la classe predefinita e comprende tutti gli eventi di tastiera.
Per esempio, rawkey a
o a
crea un evento tutte le volte che
viene premuto il tasto “a”. � necessario specificare un codice tasto per
questa classe. See section Codici tasto per gli InputEvent di classe rawkey
.
rawmouse
Questa classe descrive tutti gli eventi relativi ai pulsanti del mouse. �
necessario specificare un codice tasto per questa classe.
See section Codici tasto per InputEvent di classe rawmouse
.
diskinserted
Gli eventi di questa classe vengono generati quando si inserisce un disco in un drive. Questa classe non richiede codici tasto.
diskremoved
Gli eventi di questa classe vengono generati quando si estrae un disco da un drive. Questa classe non richiede codici tasto.
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Commodities supporta i sequenti qualificatori:
lshift
, left_shift
Tasto maiuscole sinistro
rshift
, right_shift
Tasto maiuscole destro
shift
Qualunque tasto maiuscole
capslock
, caps_lock
Tasto fissa maiuscole
caps
Un tasto maiuscole o il tasto fissa maiuscole
control
, ctrl
Tasto Control
lalt
, left_alt
Tasto Alt sinistro
ralt
, right_alt
Tasto Alt destro
alt
Qualunque tasto Alt
lcommand
, lamiga
, left_amiga
, left_command
Tasto Amiga (o Command) sinistro
rcommand
, ramiga
, right_amiga
, right_command
Tasto Amiga (o Command) destro
numericpad
, numpad
, num_pad
, numeric_pad
Deve essere usata per i tasti sul tastierino numerico
leftbutton
, lbutton
, left_button
Pulsante sinistro del mouse
midbutton
, mbutton
, middlebutton
, middle_button
Pulsante centrale del mouse
rbutton
, rightbutton
, right_button
Pulsante destro del mouse
repeat
Questo qualificatore indica che � attiva l’autoripetizione della tastiera. �
utile solo per gli InputEvent di classe rawkey
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Ogni classe di InputEvent ha i propri codici tasto:
A.3.1 Codici tasto per gli InputEvent di classe rawkey | ||
A.3.2 Codici tasto per InputEvent di classe rawmouse |
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rawkey
a
-z
, 0
-9
, …Caratteri ASCII
f1
, f2
, …, f10
, f11
, f12
Tasti funzione
up
, cursor_up
, down
, cursor_down
left
, cursor_left
, right
, cursor_right
Tasti cursore
esc
, escape
, backspace
, del
, help
tab
, comma
, return
, space
, spacebar
Tasti speciali
enter
, insert
, delete
page_up
, page_down
, home
, end
Tasti sul tastierino numerico. Questi codici tasto devono essere usati
con il qualificatore numericpad
!
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rawmouse
mouse_leftpress
Pressione del tasto sinistro del mouse
mouse_middlepress
Pressione del tasto centrale del mouse
mouse_rightpress
Pressione del tasto destro del mouse
Nota: per usare uno di questi codici tasto, dovete anche impostare il qualificatore relativo, per esempio:
rawmouse leftbutton mouse_leftpress
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ralt t
Tieni premuto il tasto Alt destro e premi “t”
ralt lalt t
Tieni premuti i tasti Alt sinistro e destro e premi “t”
alt t
Tieni premuto uno qualunque dei tasti Alt e premi “t”
rcommand f2
Tieni premuto il tasto Amiga destro e premi F2
numericpad enter
Premi il tasto Enter sul tastierino numerico
rawmouse midbutton leftbutton mouse_leftpress
Tieni premuto il tasto centrale del mouse e premi il tasto sinistro del mouse
diskinserted
Inserisci un disco in qualunque drive
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Ecco le risposte alle domande pi� frequenti riguardo a ToolManager:
L’editor di preferenze verifica i requisiti di base prima di aprire la prima finestra. Controllate che tali requisiti siano soddisfatti! Potrebbe anche non essere disponibile la memoria necessaria. Potreste dover chiudere qualche altra applicazione prima che sia disponibile memoria a sufficienza per eseguire l’editor di preferenze di ToolManager. Inoltre, pu� esserci una sola istanza dell’editor di preferenze in esecuzione in un dato momento.
Selezionate la voce MUI...
dal menu Impostazioni nella
finestra principale. Selezionate poi la pagina Sistema
e
inserite il nome dello schermo pubblico nel gadget string. Per ulteriori
dettagli, consultate la documentazione di Informazioni su MUI.
ToolManager 3.0 supporta all’interno dei pannelli soltanto immagini leggibili attraverso il picture.datatype. In questo caso, la vecchia configurazione faceva riferimento ad alcune immagini provenienti da icone. Per continuare a usare tali immagini, occorre installare un datatype per le icone nel vostro sistema. Potete trovare datatype di questo tipo su Aminet, oppure potete convertire le icone in pennelli IFF.
ToolManager 3.0 supporta soltanto file di icone come oggetti icona. Nella vecchia configurazione avevate collegato agli oggetti icona degli oggetti immagine definiti con pennelli IFF. Dovete convertire tali immagini in file di icona per usarle con gli oggetti icona di ToolManager 3.0.
Avete installato un datatype per le icone nel vostro sistema che inserisce delle informazioni aggiuntive sull’icona all’immagine. Controllate la documentazione dell’icon.datatype su come potete rimuovere queste aggiunte. Per eliminare il bordo spesso, dovete indicare al datatype di non generare il bordo normalmente associato alle icone.
Attualmente il Workbench non supporto menu multipli o sottomenu di “Strumenti”. Per crearli, � necessario intervenire modificando dei particolari interni di AmigaOS, e ci� pu� causare instabilit� del sistema. Ho dunque scelto di non implementare questa rischiosa caratteristica in ToolManager.
Basta impostare come numero di colonne il numero totale di voci del pannello.
Potete creare delle finestre per l’output usando il dispositivo CON:
.
Usate il nome di file seguente per creare una finestra ad apertura
automatica, con un pulsante per la chiusura e che non si chiude
immediatamente dopo il termine dell’esecuzione del programma:
CON:10/10/640/100/Finestra-di-output/AUTO/CLOSE/WAIT
Il dispositivo CON:
ha molte opzioni, consultate il vostro manuale di
AmigaDOS per ulteriori informazioni.
Solitamente, tutti gli argomenti vengono aggiunti in fondo alla riga di
comando. Per inserire gli argomenti in posizioni diverse, usate la sintassi
[]
similmente a quella del comando alias
di AmigaShell. Per
esempio,
Dir [] all
inserir� tutti gli argomenti prima della parola chiave all
.
Dovete usare degli oggetti eseguibili di tipo pannello. Inserite oggetti di questo tipo fra le voci del vostro pannello principale, la loro attivazione causer� l’apertura/chiusura degli altri pannelli.
Avete dimenticato di impostare il nome dello schermo pubblico per la
finestra di pannello a Workbench
. ToolManager chiude le finestre di
pannello quando viene chiuso lo schermo pubblico. Tuttavia, ToolManager deve
sapere su quale schermo pubblico i pannelli dovrebbero aprirsi per poterli
aprire automaticamente alla riapertura dello schermo pubblico.
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ToolManager ha attraversato molti importanti passi di evoluzione dalla sua prima implementazione a met� del 1990. Questi sviluppi non sarebbero stati possibili se non avessi ricevuto molte idee e suggerimenti da vari utenti di ToolManager…
Vorrei dunque ringraziare:
Osma Ahvenlampi, Stephane Barbaray, Olaf Barthel, Fionn Behrens, Mario Cattaneo, Michael van Elst, Michael Hohmann, Markus Illenseer, Frank Mariak, Klaus Melchior, Bernhard Moellemann, Matthias Scheler, Ralph Schmidt, Tobias Walter.
Senza il tuo eccellente sistema di sviluppo C DICE e altri strumenti, ToolManager non esisterebbe!
Il vostro supporto ha reso possibile questa versione.
Ho letto con piacere le vostre lettere ed e-mail.
ToolManager usa i seguenti pacchetti:
Copyright © 1995–1996 Ralph Schmidt, Frank Mariak &
Matthias Scheler
Copyright © 1991–1996 Stefan Becker
Copyright © 1995 Stefan Becker
Copyright © 1996 Stefan Becker
Copyright © 1993–1997 Stefan Stuntz
Home page sul World Wide Web: http://www.sasg.com/
.
Copyright © 1996–1997 Klaus Melchior
Copyright © 1995 Michael W. Hohmann
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This application uses MUI - MagicUserInterface (c) Copyright 1993-97 by Stefan Stuntz MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With the aid of a preferences program, the user of an application has the ability to customize the outfit according to his personal taste. MUI is distributed as Shareware. To obtain a complete package containing lots of examples and more information about registration please look for a file called "muiXXusr.lha" (XX means the latest version number) on your local bulletin boards or on public domain disks. If you want to register directly, feel free to send DM 30.- or US$ 20.- to Stefan Stuntz Eduard-Spranger-Stra�e 7 80935 M�nchen GERMANY Support and online registration is available at http://www.sasg.com/
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